Project Zomboid · Guia

Definições do servidor e sandbox de Project Zomboid, explicadas

Atualizado October 2, 2026 9 min de leitura

Nesta página
  1. Onde ficam as definições
  2. Três presets de sandbox que funcionam
  3. Definições de multijogador: PvP, safehouses, whitelist e mais
  4. Adicionar mods do Workshop a um servidor
  5. Definições que reduzem o lag e a memória
  6. Alterar definições num servidor HytHost
  7. FAQ

Um servidor de Project Zomboid é definido por dois ficheiros. Um decide quem pode entrar e como o servidor se comporta; o outro decide quão duro é o apocalipse: quantos zombies, quanto loot, a rapidez com que se aprende, quanto dura um dia. A maioria dos grupos só altera uma dúzia de definições entre os dois, e é disso que trata este guia.

Explica onde estão os ficheiros, três presets prontos a usar, as opções de multijogador, os mods do Workshop e as definições que mantêm leve um servidor de longa duração. Foi escrito para a Build 42, com os pontos em que a Build 41 é diferente assinalados, porque várias chaves mudaram de nome entre as duas.

Onde ficam as definições

Está tudo em Zomboid/Server/, na tua pasta de utilizador num PC de casa (%USERPROFILE%\Zomboid\Server no Windows, ~/Zomboid/Server no Linux):

FicheiroO que controla
servertest.iniO servidor: nome, palavra-passe, limite de jogadores, PvP, safehouses, whitelist, mods, mapa
servertest_SandboxVars.luaAs regras do mundo: zombies, loot, XP, tempo, serviços, infeção
servertest_spawnregions.luaEm que cidades os novos jogadores podem aparecer

O mundo em si é guardado em Zomboid/Saves/Multiplayer/servertest. "servertest" é o nome predefinido do servidor; um servidor iniciado com outro nome usa ficheiros com esse nome, por isso confirma que estás a editar os certos.

O que podes alterar a meio do jogo

  • As opções do servidor em servertest.ini podem ser alteradas a qualquer momento. Para o servidor, edita e volta a iniciá-lo, ou edita com ele a correr e aplica o ficheiro com o comando reloadoptions.
  • As opções de sandbox são lidas quando o servidor arranca, por isso reinicia depois de editar. Lembra-te de que os zombies e o loot das zonas que os jogadores já visitaram foram gerados com os valores antigos: uma alteração nota-se sobretudo nos sítios onde ainda ninguém esteve.
  • Algumas escolhas pertencem a um mundo novo. A data de início e o mapa são definidos quando o mundo é criado. Mudar de build, da 41 para a 42, implica sempre um mundo novo.
Faz uma cópia de segurança da pasta de gravação antes de editar o ficheiro sandbox de um mundo em curso. É a única alteração difícil de desfazer.

Edite ambos os ficheiros no browser: um servidor de Project Zomboid da HytHost inclui gestor de ficheiros e sFTP, a partir de €6.54/mês.

Ver planos de Project Zomboid

Três presets de sandbox que funcionam

São sugestões nossas, não os presets incluídos no jogo. Usam os nomes das opções que vês no ecrã Sandbox; as chaves correspondentes em servertest_SandboxVars.lua estão listadas por baixo.

DefiniçãoDescontraído, com amigosApocalipse clássicoHardcore de longa duração
População de zombiesBaixaNormalAlta
Respawn de zombiesDesligadoDesligadoLigado, lento
Velocidade dos zombiesLentos (shamblers)Lentos (shamblers)Aleatória, com alguns fast shamblers
LootAcima do predefinidoPredefinidoAbaixo do predefinido
Multiplicador de XP2–3×1×1×
Duração do dia2 horas ou mais1 hora e 30 minutos (predefinido)1 hora
InfeçãoSó salivaSangue e salivaSangue e saliva

As chaves por trás delas, com os nomes da Build 42:

  • População: Zombies (1 Insane … 4 Normal, 5 Low, 6 None) e o mais preciso ZombieConfig.PopulationMultiplier. O "Normal" da Build 42 é 0.65; o da Build 41 era 1.0, por isso não copies números entre builds.
  • Respawn: RespawnHours, RespawnUnseenHours e RespawnMultiplier. Na Build 42 o respawn vem desligado por predefinição; na Build 41 vinha ligado.
  • Velocidade e infeção: ZombieLore.Speed (1 Sprinters, 2 Fast Shamblers, 3 Shamblers, 4 Random) e ZombieLore.Transmission (1 Blood and Saliva, 2 Saliva Only, 3 Everyone's Infected, 4 None).
  • Loot: a Build 42 define o loot por categoria com multiplicadores de 0 a 4, como FoodLootNew, WeaponLootNew e AmmoLootNew. A Build 41 usava FoodLoot, WeaponLoot e OtherLoot numa escala de raridade de 1 a 5.
  • XP: a Build 42 usa MultiplierConfig.Global, com valores opcionais por perícia. A Build 41 usava XpMultiplier.
  • Tempo: DayLength, e WaterShut / ElecShut para quando a água e a eletricidade são cortadas.
A forma mais fácil de obter um ficheiro sandbox válido é deixar o jogo escrevê-lo: no jogo, Host > Manage Settings edita estes mesmos ficheiros no teu PC, e podes copiá-los para o servidor. Um erro de escrita num ficheiro .lua editado à mão pode impedir o mundo de carregar.

Definições de multijogador: PvP, safehouses, whitelist e mais

Estas ficam em servertest.ini. Os valores predefinidos são os da Build 42.

ChavePredefinidoO que faz
PVPtrueOs jogadores podem ferir-se uns aos outros. Define false para um servidor cooperativo.
PauseEmptytrueO tempo para quando ninguém está online. Desliga-o se quiseres que o mundo avance sem ti.
PasswordvazioA palavra-passe de que os jogadores precisam para entrar.
MaxPlayers32Limite de jogadores, até 100. O jogo avisa sobre dessincronização acima de 32. (Na Build 41 o predefinido era 16.)
Opentruefalse ativa a whitelist: só podem entrar as contas criadas por um admin.
PlayerSafehousefalsePermite aos jogadores reclamar um edifício como safehouse. AdminSafehouse limita isso aos admins.
SafehouseAllowTrepasstrueSe os outros podem entrar numa safehouse. A chave escreve-se mesmo assim.
FactiontruePermite aos jogadores formar fações com tags.
GlobalChattrueCanal de chat para todo o servidor.
Public / PublicNamefalseLista o servidor no navegador do jogo com esse nome.
DropOffWhiteListAfterDeathfalseRemove a conta de um jogador quando a personagem morre, para servidores de morte permanente.

A Build 41 tinha também AutoCreateUserInWhiteList, que adicionava automaticamente cada novo jogador à whitelist; não faz parte das definições da Build 42. Para gerir a própria whitelist, vê os comandos adduser em comandos de admin de Project Zomboid.

Adicionar mods do Workshop a um servidor

Cada mod ocupa duas linhas em servertest.ini, e um mapa personalizado ocupa uma terceira:

  1. WorkshopItems: o ID do Workshop, o número no fim do endereço da página do mod no Steam Workshop. O servidor descarrega estes itens quando arranca.
  2. Mods: o ID do mod, que é a linha id= do mod.info do mod. Muitas vezes é diferente do título do mod e do nome da pasta, e um item do Workshop pode conter vários mods. Na Build 42 cada ID de mod precisa de uma barra invertida à frente.
  3. Map: só para mods de mapa, os nomes das pastas do mapa, antes do mapa base.
WorkshopItems=2169435993;2392709985
Mods=\ModA;\ModB
Map=MyMapFolder;Muldraugh, KY

Separa as entradas com ponto e vírgula e sem espaços. Coloca cada mod depois dos mods de que depende. Os jogadores não instalam nada à mão: o jogo descarrega os mods do Workshop do servidor quando entram.

Porque é que os mods não carregam

  • O ID do mod está errado: um título ou nome de pasta em vez do valor id=, ou falta a barra invertida da Build 42.
  • O mod é para a outra build. Muitos mods têm versões separadas para Build 41 e Build 42; um mod só para a Build 41 não carrega na 42 e pode impedir o mundo de carregar.
  • Falta uma dependência em WorkshopItems, ou está listada depois do mod que precisa dela.
  • O mod foi atualizado no Workshop e o servidor tem a cópia antiga, por isso os jogadores com a versão nova são recusados. Reinicia o servidor para que descarregue a atualização. O comando checkModsNeedUpdate escreve no log se há uma atualização pendente.

Definições que reduzem o lag e a memória

Um servidor de Project Zomboid gasta memória e CPU com as zonas carregadas, os zombies e os mods. As definições que fazem realmente diferença:

  • População e respawn de zombies. Cada zombie é simulado. Uma população High ou Insane com respawn ligado é o mundo mais pesado que podes criar; Normal sem respawn é muito mais leve.
  • A lista de mods. Grandes mods de mapas, veículos e overhaul gastam memória mesmo quando ninguém os usa. Remove o que o teu grupo não utiliza.
  • Um MaxPlayers realista. Os jogadores espalhados pelo mapa mantêm cada um a sua zona carregada. Trinta jogadores em trinta cidades custam muito mais do que trinta jogadores numa base.
  • PauseEmpty=true para o relógio quando não está ninguém, para que um servidor vazio não simule um mundo que ninguém vê.
  • Um reinício agendado uma vez por dia mantém ágil um mundo de longa duração.

As definições têm limites: se o servidor continua a ficar sem memória, precisa de mais. O nosso guia de RAM tem os números por tamanho de grupo.

Alterar definições num servidor HytHost

Na HytHost, as definições estão divididas entre dois sítios do teu GamePanel:

  • O separador Startup guarda o máximo de jogadores, o nome do servidor, a palavra-passe, a listagem pública, o PvP, os itens do Workshop e os IDs dos mods. O servidor escreve-os em servertest.ini sempre que arranca, por isso altera-os aqui: uma edição a essas linhas no ficheiro é substituída no arranque seguinte.
  • O gestor de ficheiros (ou sFTP) guarda tudo o resto: o restante servertest.ini e servertest_SandboxVars.lua, em Zomboid/Server/. Para o servidor, edita, guarda e volta a iniciá-lo.

Faz uma cópia de segurança manual no separador Backups antes de uma grande alteração, além das automáticas que todos os planos incluem. Para mundos com mods de longa duração, o West Point (12 GB) deixa espaço para packs de mapas e veículos; o alojamento de Project Zomboid tem todos os tamanhos, e os servidores Custom vão até 32 GB.

É a primeira configuração? Começa por como alojar um servidor de Project Zomboid.

Para um mundo com mods de longa duração, o West Point dá-lhe 12 GB por €13.08/mês, com cópias de segurança automáticas incluídas.

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FAQ

Perguntas frequentes

Em Zomboid/Server/servertest_SandboxVars.lua, ao lado das definições do servidor em servertest.ini. No Windows essa pasta fica no teu perfil de utilizador; no Linux, na tua pasta pessoal. Se o servidor correr com outro nome, os ficheiros usam esse nome em vez de servertest.

Sim, mas reinicia o servidor depois e conta que a alteração se note sobretudo em zonas que ninguém visitou ainda, porque os zombies e o loot das zonas exploradas já foram gerados. Faz primeiro uma cópia de segurança da gravação. Mudar entre a Build 41 e a Build 42 exige sempre um mundo novo.

População de zombies baixa, respawn desligado, zombies lentos, loot acima do predefinido, multiplicador de XP de 2 ou 3, dias de 2 horas e infeção só por saliva. Assim o jogo continua tenso sem que cada nova personagem morra no primeiro dia.

Põe o ID do Workshop em WorkshopItems e o ID do mod do mod.info em Mods, ambos separados por ponto e vírgula, e reinicia. Na Build 42 cada ID de mod precisa de uma barra invertida à frente. Os mods de mapa vão também em Map, antes do mapa base. Os jogadores recebem os mods automaticamente quando entram.

Define PVP=true ou PVP=false em servertest.ini e reinicia. Num servidor HytHost, altera o PvP no separador Startup.

Normalmente o ID do mod está errado, falta a barra invertida da Build 42, o mod foi feito para a outra build ou falta uma dependência. Se os jogadores forem recusados após uma atualização no Workshop, reinicia o servidor para que descarregue a versão nova. A consola do servidor indica o mod que falhou.

Normal é a população predefinida do jogo e a experiência pretendida. Na Build 42 corresponde a um multiplicador de população de 0.65, enquanto a Build 41 usava 1.0, por isso o rótulo importa mais do que o número. Na Build 42 o respawn vem desligado por predefinição.

Afina o apocalipse, não o servidor

O alojamento de Project Zomboid da HytHost dá-te o separador Startup, um gestor de ficheiros e cópias de segurança automáticas para cada alteração de definições, desde €6.54/mês.

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