Definições do servidor e sandbox de Project Zomboid, explicadas
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Um servidor de Project Zomboid é definido por dois ficheiros. Um decide quem pode entrar e como o servidor se comporta; o outro decide quão duro é o apocalipse: quantos zombies, quanto loot, a rapidez com que se aprende, quanto dura um dia. A maioria dos grupos só altera uma dúzia de definições entre os dois, e é disso que trata este guia.
Explica onde estão os ficheiros, três presets prontos a usar, as opções de multijogador, os mods do Workshop e as definições que mantêm leve um servidor de longa duração. Foi escrito para a Build 42, com os pontos em que a Build 41 é diferente assinalados, porque várias chaves mudaram de nome entre as duas.
Onde ficam as definições
Está tudo em Zomboid/Server/, na tua pasta de utilizador num PC de casa (%USERPROFILE%\Zomboid\Server no Windows, ~/Zomboid/Server no Linux):
| Ficheiro | O que controla |
|---|---|
servertest.ini | O servidor: nome, palavra-passe, limite de jogadores, PvP, safehouses, whitelist, mods, mapa |
servertest_SandboxVars.lua | As regras do mundo: zombies, loot, XP, tempo, serviços, infeção |
servertest_spawnregions.lua | Em que cidades os novos jogadores podem aparecer |
O mundo em si é guardado em Zomboid/Saves/Multiplayer/servertest. "servertest" é o nome predefinido do servidor; um servidor iniciado com outro nome usa ficheiros com esse nome, por isso confirma que estás a editar os certos.
O que podes alterar a meio do jogo
- As opções do servidor em
servertest.inipodem ser alteradas a qualquer momento. Para o servidor, edita e volta a iniciá-lo, ou edita com ele a correr e aplica o ficheiro com o comandoreloadoptions. - As opções de sandbox são lidas quando o servidor arranca, por isso reinicia depois de editar. Lembra-te de que os zombies e o loot das zonas que os jogadores já visitaram foram gerados com os valores antigos: uma alteração nota-se sobretudo nos sítios onde ainda ninguém esteve.
- Algumas escolhas pertencem a um mundo novo. A data de início e o mapa são definidos quando o mundo é criado. Mudar de build, da 41 para a 42, implica sempre um mundo novo.
Edite ambos os ficheiros no browser: um servidor de Project Zomboid da HytHost inclui gestor de ficheiros e sFTP, a partir de €6.54/mês.
Ver planos de Project ZomboidTrês presets de sandbox que funcionam
São sugestões nossas, não os presets incluídos no jogo. Usam os nomes das opções que vês no ecrã Sandbox; as chaves correspondentes em servertest_SandboxVars.lua estão listadas por baixo.
| Definição | Descontraído, com amigos | Apocalipse clássico | Hardcore de longa duração |
|---|---|---|---|
| População de zombies | Baixa | Normal | Alta |
| Respawn de zombies | Desligado | Desligado | Ligado, lento |
| Velocidade dos zombies | Lentos (shamblers) | Lentos (shamblers) | Aleatória, com alguns fast shamblers |
| Loot | Acima do predefinido | Predefinido | Abaixo do predefinido |
| Multiplicador de XP | 2–3× | 1× | 1× |
| Duração do dia | 2 horas ou mais | 1 hora e 30 minutos (predefinido) | 1 hora |
| Infeção | Só saliva | Sangue e saliva | Sangue e saliva |
As chaves por trás delas, com os nomes da Build 42:
- População:
Zombies(1 Insane … 4 Normal, 5 Low, 6 None) e o mais precisoZombieConfig.PopulationMultiplier. O "Normal" da Build 42 é 0.65; o da Build 41 era 1.0, por isso não copies números entre builds. - Respawn:
RespawnHours,RespawnUnseenHourseRespawnMultiplier. Na Build 42 o respawn vem desligado por predefinição; na Build 41 vinha ligado. - Velocidade e infeção:
ZombieLore.Speed(1 Sprinters, 2 Fast Shamblers, 3 Shamblers, 4 Random) eZombieLore.Transmission(1 Blood and Saliva, 2 Saliva Only, 3 Everyone's Infected, 4 None). - Loot: a Build 42 define o loot por categoria com multiplicadores de 0 a 4, como
FoodLootNew,WeaponLootNeweAmmoLootNew. A Build 41 usavaFoodLoot,WeaponLooteOtherLootnuma escala de raridade de 1 a 5. - XP: a Build 42 usa
MultiplierConfig.Global, com valores opcionais por perícia. A Build 41 usavaXpMultiplier. - Tempo:
DayLength, eWaterShut/ElecShutpara quando a água e a eletricidade são cortadas.
.lua editado à mão pode impedir o mundo de carregar.Definições de multijogador: PvP, safehouses, whitelist e mais
Estas ficam em servertest.ini. Os valores predefinidos são os da Build 42.
| Chave | Predefinido | O que faz |
|---|---|---|
PVP | true | Os jogadores podem ferir-se uns aos outros. Define false para um servidor cooperativo. |
PauseEmpty | true | O tempo para quando ninguém está online. Desliga-o se quiseres que o mundo avance sem ti. |
Password | vazio | A palavra-passe de que os jogadores precisam para entrar. |
MaxPlayers | 32 | Limite de jogadores, até 100. O jogo avisa sobre dessincronização acima de 32. (Na Build 41 o predefinido era 16.) |
Open | true | false ativa a whitelist: só podem entrar as contas criadas por um admin. |
PlayerSafehouse | false | Permite aos jogadores reclamar um edifício como safehouse. AdminSafehouse limita isso aos admins. |
SafehouseAllowTrepass | true | Se os outros podem entrar numa safehouse. A chave escreve-se mesmo assim. |
Faction | true | Permite aos jogadores formar fações com tags. |
GlobalChat | true | Canal de chat para todo o servidor. |
Public / PublicName | false | Lista o servidor no navegador do jogo com esse nome. |
DropOffWhiteListAfterDeath | false | Remove a conta de um jogador quando a personagem morre, para servidores de morte permanente. |
A Build 41 tinha também AutoCreateUserInWhiteList, que adicionava automaticamente cada novo jogador à whitelist; não faz parte das definições da Build 42. Para gerir a própria whitelist, vê os comandos adduser em comandos de admin de Project Zomboid.
Adicionar mods do Workshop a um servidor
Cada mod ocupa duas linhas em servertest.ini, e um mapa personalizado ocupa uma terceira:
WorkshopItems: o ID do Workshop, o número no fim do endereço da página do mod no Steam Workshop. O servidor descarrega estes itens quando arranca.Mods: o ID do mod, que é a linhaid=domod.infodo mod. Muitas vezes é diferente do título do mod e do nome da pasta, e um item do Workshop pode conter vários mods. Na Build 42 cada ID de mod precisa de uma barra invertida à frente.Map: só para mods de mapa, os nomes das pastas do mapa, antes do mapa base.
WorkshopItems=2169435993;2392709985 Mods=\ModA;\ModB Map=MyMapFolder;Muldraugh, KY
Separa as entradas com ponto e vírgula e sem espaços. Coloca cada mod depois dos mods de que depende. Os jogadores não instalam nada à mão: o jogo descarrega os mods do Workshop do servidor quando entram.
Porque é que os mods não carregam
- O ID do mod está errado: um título ou nome de pasta em vez do valor
id=, ou falta a barra invertida da Build 42. - O mod é para a outra build. Muitos mods têm versões separadas para Build 41 e Build 42; um mod só para a Build 41 não carrega na 42 e pode impedir o mundo de carregar.
- Falta uma dependência em
WorkshopItems, ou está listada depois do mod que precisa dela. - O mod foi atualizado no Workshop e o servidor tem a cópia antiga, por isso os jogadores com a versão nova são recusados. Reinicia o servidor para que descarregue a atualização. O comando
checkModsNeedUpdateescreve no log se há uma atualização pendente.
Definições que reduzem o lag e a memória
Um servidor de Project Zomboid gasta memória e CPU com as zonas carregadas, os zombies e os mods. As definições que fazem realmente diferença:
- População e respawn de zombies. Cada zombie é simulado. Uma população High ou Insane com respawn ligado é o mundo mais pesado que podes criar; Normal sem respawn é muito mais leve.
- A lista de mods. Grandes mods de mapas, veículos e overhaul gastam memória mesmo quando ninguém os usa. Remove o que o teu grupo não utiliza.
- Um MaxPlayers realista. Os jogadores espalhados pelo mapa mantêm cada um a sua zona carregada. Trinta jogadores em trinta cidades custam muito mais do que trinta jogadores numa base.
PauseEmpty=truepara o relógio quando não está ninguém, para que um servidor vazio não simule um mundo que ninguém vê.- Um reinício agendado uma vez por dia mantém ágil um mundo de longa duração.
As definições têm limites: se o servidor continua a ficar sem memória, precisa de mais. O nosso guia de RAM tem os números por tamanho de grupo.
Alterar definições num servidor HytHost
Na HytHost, as definições estão divididas entre dois sítios do teu GamePanel:
- O separador Startup guarda o máximo de jogadores, o nome do servidor, a palavra-passe, a listagem pública, o PvP, os itens do Workshop e os IDs dos mods. O servidor escreve-os em
servertest.inisempre que arranca, por isso altera-os aqui: uma edição a essas linhas no ficheiro é substituída no arranque seguinte. - O gestor de ficheiros (ou sFTP) guarda tudo o resto: o restante
servertest.inieservertest_SandboxVars.lua, emZomboid/Server/. Para o servidor, edita, guarda e volta a iniciá-lo.
Faz uma cópia de segurança manual no separador Backups antes de uma grande alteração, além das automáticas que todos os planos incluem. Para mundos com mods de longa duração, o West Point (12 GB) deixa espaço para packs de mapas e veículos; o alojamento de Project Zomboid tem todos os tamanhos, e os servidores Custom vão até 32 GB.
É a primeira configuração? Começa por como alojar um servidor de Project Zomboid.
Para um mundo com mods de longa duração, o West Point dá-lhe 12 GB por €13.08/mês, com cópias de segurança automáticas incluídas.
Ver planos de Project ZomboidPerguntas frequentes
Em Zomboid/Server/servertest_SandboxVars.lua, ao lado das definições do servidor em servertest.ini. No Windows essa pasta fica no teu perfil de utilizador; no Linux, na tua pasta pessoal. Se o servidor correr com outro nome, os ficheiros usam esse nome em vez de servertest.
Sim, mas reinicia o servidor depois e conta que a alteração se note sobretudo em zonas que ninguém visitou ainda, porque os zombies e o loot das zonas exploradas já foram gerados. Faz primeiro uma cópia de segurança da gravação. Mudar entre a Build 41 e a Build 42 exige sempre um mundo novo.
População de zombies baixa, respawn desligado, zombies lentos, loot acima do predefinido, multiplicador de XP de 2 ou 3, dias de 2 horas e infeção só por saliva. Assim o jogo continua tenso sem que cada nova personagem morra no primeiro dia.
Põe o ID do Workshop em WorkshopItems e o ID do mod do mod.info em Mods, ambos separados por ponto e vírgula, e reinicia. Na Build 42 cada ID de mod precisa de uma barra invertida à frente. Os mods de mapa vão também em Map, antes do mapa base. Os jogadores recebem os mods automaticamente quando entram.
Define PVP=true ou PVP=false em servertest.ini e reinicia. Num servidor HytHost, altera o PvP no separador Startup.
Normalmente o ID do mod está errado, falta a barra invertida da Build 42, o mod foi feito para a outra build ou falta uma dependência. Se os jogadores forem recusados após uma atualização no Workshop, reinicia o servidor para que descarregue a versão nova. A consola do servidor indica o mod que falhou.
Normal é a população predefinida do jogo e a experiência pretendida. Na Build 42 corresponde a um multiplicador de população de 0.65, enquanto a Build 41 usava 1.0, por isso o rótulo importa mais do que o número. Na Build 42 o respawn vem desligado por predefinição.
Afina o apocalipse, não o servidor
O alojamento de Project Zomboid da HytHost dá-te o separador Startup, um gestor de ficheiros e cópias de segurança automáticas para cada alteração de definições, desde €6.54/mês.
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