Project Zomboid Server- und Sandbox-Einstellungen erklärt
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Ein Project Zomboid Server wird von zwei Dateien bestimmt. Die eine legt fest, wer beitreten darf und wie sich der Server verhält; die andere, wie hart die Apokalypse ist — wie viele Zombies, wie viel Loot, wie schnell man lernt, wie lang ein Tag dauert. Die meisten Gruppen ändern in beiden zusammen nur etwa ein Dutzend Einstellungen, und genau um die geht es hier.
Der Guide zeigt, wo die Dateien liegen, drei fertige Presets, die Multiplayer-Optionen, Workshop-Mods und die Einstellungen, die einen dauerhaft laufenden Server schlank halten. Er ist für Build 42 geschrieben; Stellen, an denen Build 41 abweicht, sind markiert, weil zwischen den beiden mehrere Schlüssel umbenannt wurden.
Wo die Einstellungen liegen
Alles befindet sich in Zomboid/Server/, auf einem Heim-PC im Benutzerordner (%USERPROFILE%\Zomboid\Server unter Windows, ~/Zomboid/Server unter Linux):
| Datei | Was sie steuert |
|---|---|
servertest.ini | Den Server: Name, Passwort, Spielerlimit, PvP, Safehouses, Whitelist, Mods, Karte |
servertest_SandboxVars.lua | Die Weltregeln: Zombies, Loot, XP, Zeit, Strom und Wasser, Infektion |
servertest_spawnregions.lua | In welchen Städten neue Spieler spawnen können |
Die Welt selbst wird in Zomboid/Saves/Multiplayer/servertest gespeichert. „servertest“ ist der Standardname des Servers; ein Server, der mit einem anderen Namen gestartet wird, verwendet stattdessen Dateien mit diesem Namen – achte also darauf, die richtigen zu bearbeiten.
Was du während des Spiels ändern kannst
- Serveroptionen in
servertest.inilassen sich jederzeit ändern. Server stoppen, bearbeiten, wieder starten – oder im laufenden Betrieb bearbeiten und die Datei mit dem Befehlreloadoptionsübernehmen. - Sandbox-Optionen werden beim Serverstart gelesen, also nach dem Bearbeiten neu starten. Denk daran, dass Zombies und Loot in bereits besuchten Gebieten mit den alten Werten erzeugt wurden: Eine Änderung zeigt sich am deutlichsten dort, wo noch niemand war.
- Manches gehört zu einer neuen Welt. Startdatum und Karte werden beim Erstellen der Welt festgelegt. Ein Build-Wechsel – von 41 auf 42 – bedeutet immer eine neue Welt.
Bearbeite beide Dateien im Browser: Ein Project Zomboid-Server von HytHost bringt Dateimanager und sFTP mit, ab €6.54/Monat.
Project Zomboid Pläne ansehenDrei Sandbox-Presets, die funktionieren
Das sind unsere Empfehlungen, nicht die eingebauten Presets des Spiels. Sie verwenden die Optionsnamen aus dem Sandbox-Bildschirm; die passenden Schlüssel in servertest_SandboxVars.lua stehen darunter.
| Einstellung | Entspannt, mit Freunden | Klassische Apokalypse | Hardcore auf Dauer |
|---|---|---|---|
| Zombie-Population | Low | Normal | High |
| Zombie-Respawn | Aus | Aus | An, langsam |
| Zombie-Tempo | Shamblers | Shamblers | Random, mit einigen Fast Shamblers |
| Loot | Über Standard | Standard | Unter Standard |
| XP-Multiplikator | 2–3× | 1× | 1× |
| Tageslänge | 2 Stunden oder länger | 1 Stunde 30 Minuten (Standard) | 1 Stunde |
| Infektion | Nur Speichel | Blut und Speichel | Blut und Speichel |
Die Schlüssel dahinter, wie sie in Build 42 heißen:
- Population —
Zombies(1 Insane … 4 Normal, 5 Low, 6 None) und der feinereZombieConfig.PopulationMultiplier. „Normal“ entspricht in Build 42 dem Wert 0.65, in Build 41 waren es 1.0 – kopiere also keine Zahlen zwischen den Builds. - Respawn —
RespawnHours,RespawnUnseenHoursundRespawnMultiplier. In Build 42 ist Respawn standardmäßig aus; in Build 41 war er an. - Tempo und Infektion —
ZombieLore.Speed(1 Sprinters, 2 Fast Shamblers, 3 Shamblers, 4 Random) undZombieLore.Transmission(1 Blood and Saliva, 2 Saliva Only, 3 Everyone's Infected, 4 None). - Loot — Build 42 regelt Loot pro Kategorie mit Multiplikatoren von 0 bis 4, etwa
FoodLootNew,WeaponLootNewundAmmoLootNew. Build 41 nutzteFoodLoot,WeaponLootundOtherLootauf einer Seltenheitsskala von 1–5. - XP — Build 42 nutzt
MultiplierConfig.Global, optional mit Werten pro Skill. Build 41 nutzteXpMultiplier. - Zeit —
DayLengthsowieWaterShut/ElecShutdafür, wann Wasser und Strom ausfallen.
.lua-Datei kann verhindern, dass die Welt lädt.Multiplayer-Einstellungen: PvP, Safehouses, Whitelist und mehr
Diese stehen in servertest.ini. Die Standardwerte sind die von Build 42.
| Schlüssel | Standard | Was er bewirkt |
|---|---|---|
PVP | true | Spieler können sich gegenseitig verletzen. Für einen Koop-Server auf false setzen. |
PauseEmpty | true | Die Zeit steht still, solange niemand online ist. Schalte es aus, wenn die Welt auch ohne dich weiterlaufen soll. |
Password | leer | Das Passwort, das Spieler zum Beitreten brauchen. |
MaxPlayers | 32 | Spielerlimit, bis zu 100. Über 32 warnt das Spiel vor Desync. (In Build 41 lag der Standard bei 16.) |
Open | true | false aktiviert die Whitelist: Nur Accounts, die ein Admin anlegt, können beitreten. |
PlayerSafehouse | false | Erlaubt Spielern, ein Gebäude als Safehouse zu beanspruchen. AdminSafehouse beschränkt das auf Admins. |
SafehouseAllowTrepass | true | Ob andere ein Safehouse betreten dürfen. Der Schlüssel wird wirklich so geschrieben. |
Faction | true | Erlaubt Spielern, Fraktionen mit Tags zu gründen. |
GlobalChat | true | Serverweiter Chatkanal. |
Public / PublicName | false | Listet den Server unter diesem Namen im Server-Browser des Spiels. |
DropOffWhiteListAfterDeath | false | Entfernt den Account eines Spielers, wenn sein Charakter stirbt – für Permadeath-Server. |
Build 41 hatte außerdem AutoCreateUserInWhiteList, das jeden neuen Spieler automatisch zur Whitelist hinzufügte; in den Einstellungen von Build 42 gibt es das nicht mehr. Wie du die Whitelist selbst verwaltest, steht bei den adduser-Befehlen in Project Zomboid Admin-Befehle.
Workshop-Mods zu einem Server hinzufügen
Jeder Mod braucht zwei Zeilen in servertest.ini, eine eigene Karte eine dritte:
WorkshopItems— die Workshop-ID, die Zahl am Ende der Adresse der Mod-Seite im Steam Workshop. Der Server lädt diese Items beim Start herunter.Mods— die Mod-ID, also dieid=-Zeile in dermod.infodes Mods. Sie unterscheidet sich oft vom Titel und vom Ordnernamen des Mods, und ein Workshop-Item kann mehrere Mods enthalten. Unter Build 42 braucht jede Mod-ID einen vorangestellten Backslash.Map— nur für Karten-Mods: die Namen der Kartenordner, vor der Basiskarte aufgeführt.
WorkshopItems=2169435993;2392709985 Mods=\ModA;\ModB Map=MyMapFolder;Muldraugh, KY
Trenne Einträge mit Semikolons und ohne Leerzeichen. Führe einen Mod nach den Mods auf, von denen er abhängt. Spieler installieren nichts von Hand: Das Spiel lädt die Workshop-Mods des Servers beim Beitreten herunter.
Warum Mods nicht laden
- Die Mod-ID ist falsch — ein Titel oder Ordnername statt des
id=-Werts, oder der Backslash für Build 42 fehlt. - Der Mod ist für den anderen Build. Viele Mods haben getrennte Versionen für Build 41 und Build 42; ein reiner Build-41-Mod lädt unter 42 nicht und kann verhindern, dass die Welt lädt.
- Eine Abhängigkeit fehlt in
WorkshopItemsoder steht hinter dem Mod, der sie braucht. - Der Mod wurde im Workshop aktualisiert und der Server hat noch die alte Kopie, deshalb werden Spieler mit der neuen Version abgewiesen. Starte den Server neu, damit er das Update lädt. Der Befehl
checkModsNeedUpdateschreibt ins Log, ob ein Update ansteht.
Einstellungen gegen Lag und hohen Speicherverbrauch
Ein Project Zomboid Server verbraucht Speicher und CPU für geladene Gebiete, Zombies und Mods. Die Einstellungen, die wirklich etwas bewirken:
- Zombie-Population und Respawn. Jeder Zombie wird simuliert. Eine High- oder Insane-Population mit Respawn ist die teuerste Welt, die du bauen kannst; Normal ohne Respawn ist weit leichter.
- Die Mod-Liste. Große Karten-, Fahrzeug- und Overhaul-Mods kosten Speicher, auch wenn niemand sie nutzt. Entferne, was deine Gruppe nicht spielt.
- Ein realistischer MaxPlayers-Wert. Über die Karte verteilte Spieler halten jeweils ihre Umgebung geladen. Dreißig Spieler in dreißig Städten kosten weit mehr als dreißig Spieler in einer Basis.
PauseEmpty=truehält die Uhr an, wenn niemand online ist, sodass ein leerer Server keine Welt simuliert, die niemand sieht.- Ein geplanter Neustart einmal am Tag hält eine lang laufende Welt reaktionsschnell.
Einstellungen helfen nur bis zu einem Punkt: Wenn dem Server immer wieder der Speicher ausgeht, braucht er mehr. Unsere RAM-Empfehlungen nennen die Werte je Gruppengröße.
Einstellungen auf einem HytHost-Server ändern
Bei HytHost sind die Einstellungen auf zwei Stellen in deinem GamePanel verteilt:
- Der Startup-Tab enthält maximale Spielerzahl, Servername, Serverpasswort, öffentliche Listung, PvP, Workshop-Items und Mod-IDs. Der Server schreibt diese bei jedem Start in
servertest.ini, also ändere sie hier – eine Änderung dieser Zeilen direkt in der Datei wird beim nächsten Start überschrieben. - Der Dateimanager (oder sFTP) enthält alles andere: den Rest von
servertest.iniundservertest_SandboxVars.luainZomboid/Server/. Server stoppen, bearbeiten, speichern, wieder starten.
Erstelle vor einer großen Änderung ein manuelles Backup im Backups-Tab, zusätzlich zu den automatischen, die in jedem Plan enthalten sind. Für lang laufende Welten mit Mods lässt West Point (12 GB) Platz für Karten- und Fahrzeugpakete; Project Zomboid Hosting bietet alle Größen, und Custom-Server reichen bis 32 GB.
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Project Zomboid Pläne ansehenHäufig gestellte Fragen
In Zomboid/Server/servertest_SandboxVars.lua, neben den Servereinstellungen in servertest.ini. Unter Windows liegt der Ordner in deinem Benutzerprofil, unter Linux in deinem Home-Verzeichnis. Läuft der Server unter einem anderen Namen, tragen die Dateien diesen Namen statt servertest.
Ja, aber starte den Server danach neu und rechne damit, dass sich die Änderung vor allem in Gebieten zeigt, die noch niemand besucht hat, weil Zombies und Loot in erkundeten Gebieten bereits erzeugt wurden. Sichere vorher den Spielstand. Ein Wechsel zwischen Build 41 und Build 42 erfordert immer eine neue Welt.
Niedrige Zombie-Population, Respawn aus, Shamblers, Loot über Standard, ein XP-Multiplikator von 2 oder 3, eine Tageslänge von 2 Stunden und Infektion nur über Speichel. So bleibt das Spiel spannend, ohne dass jeder neue Charakter schon am ersten Tag stirbt.
Trage die Workshop-ID in WorkshopItems und die Mod-ID aus mod.info in Mods ein, jeweils durch Semikolons getrennt, und starte neu. Unter Build 42 braucht jede Mod-ID einen vorangestellten Backslash. Karten-Mods kommen zusätzlich in Map, vor die Basiskarte. Spieler erhalten die Mods beim Beitreten automatisch.
Setze PVP=true oder PVP=false in servertest.ini und starte neu. Auf einem HytHost-Server änderst du PvP im Startup-Tab.
Meist ist die Mod-ID falsch, der Backslash für Build 42 fehlt, der Mod ist für den anderen Build gemacht oder eine Abhängigkeit fehlt. Werden Spieler nach einem Workshop-Update abgewiesen, starte den Server neu, damit er die neue Version lädt. Die Serverkonsole nennt den Mod, der fehlgeschlagen ist.
Normal ist die Standardpopulation des Spiels und das vorgesehene Spielerlebnis. In Build 42 entspricht sie einem Populationsmultiplikator von 0.65, während Build 41 1.0 nutzte – die Bezeichnung zählt also mehr als die Zahl. In Build 42 ist Respawn standardmäßig aus.
Stimm die Apokalypse ab, nicht den Server
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