Impostazioni server e sandbox di Project Zomboid, spiegate
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Un server di Project Zomboid è definito da due file. Uno decide chi può entrare e come si comporta il server; l'altro decide quanto è dura l'apocalisse: quanti zombie, quanto loot, quanto in fretta impari, quanto dura un giorno. La maggior parte dei gruppi cambia al massimo una dozzina di impostazioni tra i due, e questa guida parla di quelle.
Spiega dove si trovano i file, tre preset pronti all'uso, le opzioni multiplayer, i mod del Workshop e le impostazioni che mantengono leggero un server di lunga durata. È scritta per la Build 42, con indicati i punti in cui la Build 41 è diversa, perché diverse chiavi sono state rinominate tra le due.
Dove si trovano le impostazioni
Tutto si trova in Zomboid/Server/, nella tua cartella utente su un PC di casa (%USERPROFILE%\Zomboid\Server su Windows, ~/Zomboid/Server su Linux):
| File | Cosa controlla |
|---|---|
servertest.ini | Il server: nome, password, limite di giocatori, PvP, safehouse, whitelist, mod, mappa |
servertest_SandboxVars.lua | Le regole del mondo: zombie, loot, XP, tempo, utenze, infezione |
servertest_spawnregions.lua | In quali città possono comparire i nuovi giocatori |
Il mondo vero e proprio è salvato in Zomboid/Saves/Multiplayer/servertest. "servertest" è il nome predefinito del server; un server avviato con un altro nome usa file con quel nome, quindi assicurati di modificare quelli giusti.
Cosa puoi cambiare a partita in corso
- Le opzioni del server in
servertest.inisi possono cambiare in qualsiasi momento. Ferma il server, modifica e riavvialo, oppure modifica mentre è in esecuzione e applica il file con il comandoreloadoptions. - Le opzioni sandbox vengono lette all'avvio del server, quindi riavvia dopo averle modificate. Tieni presente che zombie e loot nelle zone già visitate dai giocatori sono stati generati con i vecchi valori: un cambiamento si nota soprattutto nei posti dove non è ancora stato nessuno.
- Alcune scelte riguardano un mondo nuovo. La data di inizio e la mappa si decidono alla creazione del mondo. Cambiare build, dalla 41 alla 42, significa sempre un mondo nuovo.
Modifica entrambi i file dal browser: un server Project Zomboid HytHost include file manager e sFTP, a partire da €6.54/mese.
Vedi i piani Project ZomboidTre preset sandbox che funzionano
Sono nostri suggerimenti, non i preset integrati del gioco. Usano i nomi delle opzioni che vedi nella schermata Sandbox; le chiavi corrispondenti in servertest_SandboxVars.lua sono elencate sotto.
| Impostazione | Rilassato, con amici | Apocalisse classica | Hardcore a lungo termine |
|---|---|---|---|
| Popolazione zombie | Bassa | Normale | Alta |
| Respawn degli zombie | Disattivato | Disattivato | Attivo, lento |
| Velocità degli zombie | Lenti (shamblers) | Lenti (shamblers) | Casuale, con alcuni fast shamblers |
| Loot | Sopra il predefinito | Predefinito | Sotto il predefinito |
| Moltiplicatore XP | 2–3× | 1× | 1× |
| Durata del giorno | 2 ore o più | 1 ora e 30 minuti (predefinito) | 1 ora |
| Infezione | Solo saliva | Sangue e saliva | Sangue e saliva |
Le chiavi dietro le opzioni, con i nomi della Build 42:
- Popolazione:
Zombies(1 Insane … 4 Normal, 5 Low, 6 None) e il più precisoZombieConfig.PopulationMultiplier. Il "Normal" della Build 42 vale 0.65; quello della Build 41 era 1.0, quindi non copiare i numeri tra una build e l'altra. - Respawn:
RespawnHours,RespawnUnseenHourseRespawnMultiplier. Nella Build 42 il respawn è disattivato di default; nella Build 41 era attivo. - Velocità e infezione:
ZombieLore.Speed(1 Sprinters, 2 Fast Shamblers, 3 Shamblers, 4 Random) eZombieLore.Transmission(1 Blood and Saliva, 2 Saliva Only, 3 Everyone's Infected, 4 None). - Loot: la Build 42 imposta il loot per categoria con moltiplicatori da 0 a 4, come
FoodLootNew,WeaponLootNeweAmmoLootNew. La Build 41 usavaFoodLoot,WeaponLooteOtherLootsu una scala di rarità da 1 a 5. - XP: la Build 42 usa
MultiplierConfig.Global, con valori opzionali per abilità. La Build 41 usavaXpMultiplier. - Tempo:
DayLength, eWaterShut/ElecShutper quando vengono tagliate acqua e corrente.
.lua modificato a mano può impedire il caricamento del mondo.Impostazioni multiplayer: PvP, safehouse, whitelist e altro
Queste si trovano in servertest.ini. I valori predefiniti sono quelli della Build 42.
| Chiave | Predefinito | Cosa fa |
|---|---|---|
PVP | true | I giocatori possono ferirsi a vicenda. Imposta false per un server cooperativo. |
PauseEmpty | true | Il tempo si ferma quando nessuno è online. Disattivalo se vuoi che il mondo vada avanti senza di te. |
Password | vuoto | La password che serve ai giocatori per entrare. |
MaxPlayers | 32 | Limite di giocatori, fino a 100. Sopra 32 il gioco avvisa del rischio di desync. (Nella Build 41 il predefinito era 16.) |
Open | true | false attiva la whitelist: possono entrare solo gli account creati da un admin. |
PlayerSafehouse | false | Permette ai giocatori di rivendicare un edificio come safehouse. AdminSafehouse lo limita agli admin. |
SafehouseAllowTrepass | true | Se gli altri possono entrare in una safehouse. La chiave si scrive davvero così. |
Faction | true | Permette ai giocatori di formare fazioni con tag. |
GlobalChat | true | Canale di chat per tutto il server. |
Public / PublicName | false | Elenca il server nel browser del gioco con quel nome. |
DropOffWhiteListAfterDeath | false | Rimuove l'account di un giocatore quando il suo personaggio muore, per i server permadeath. |
La Build 41 aveva anche AutoCreateUserInWhiteList, che aggiungeva automaticamente ogni nuovo giocatore alla whitelist; non fa parte delle impostazioni della Build 42. Per gestire la whitelist, vedi i comandi adduser in comandi admin di Project Zomboid.
Aggiungere mod del Workshop a un server
Ogni mod occupa due righe in servertest.ini, e una mappa personalizzata una terza:
WorkshopItems: l'ID del Workshop, il numero alla fine dell'indirizzo della pagina del mod su Steam Workshop. Il server scarica questi elementi all'avvio.Mods: l'ID del mod, cioè la rigaid=del filemod.infodel mod. Spesso è diverso dal titolo del mod e dal nome della cartella, e un elemento del Workshop può contenere più mod. Nella Build 42 ogni ID mod richiede un backslash davanti.Map: solo per i mod di mappa, i nomi delle cartelle della mappa, elencati prima della mappa base.
WorkshopItems=2169435993;2392709985 Mods=\ModA;\ModB Map=MyMapFolder;Muldraugh, KY
Separa le voci con punti e virgola e senza spazi. Elenca ogni mod dopo i mod da cui dipende. I giocatori non installano nulla a mano: il gioco scarica i mod del Workshop del server quando si collegano.
Perché i mod non si caricano
- L'ID del mod è sbagliato: un titolo o un nome di cartella al posto del valore
id=, oppure manca il backslash della Build 42. - Il mod è per l'altra build. Molti mod hanno versioni separate per Build 41 e Build 42; un mod solo per la Build 41 non si carica sulla 42 e può impedire il caricamento del mondo.
- Manca una dipendenza in
WorkshopItems, oppure è elencata dopo il mod che ne ha bisogno. - Il mod è stato aggiornato sul Workshop e il server ha la copia vecchia, quindi i giocatori con la nuova versione vengono rifiutati. Riavvia il server perché scarichi l'aggiornamento. Il comando
checkModsNeedUpdatescrive nel log se c'è un aggiornamento in attesa.
Impostazioni che riducono lag e memoria
Un server di Project Zomboid spende memoria e CPU per le zone caricate, gli zombie e i mod. Le impostazioni che fanno davvero la differenza:
- Popolazione e respawn degli zombie. Ogni zombie viene simulato. Una popolazione High o Insane con il respawn attivo è il mondo più pesante che puoi creare; Normal senza respawn è molto più leggero.
- La lista dei mod. I grandi mod di mappe, veicoli e overhaul consumano memoria anche quando nessuno li usa. Togli quello con cui il tuo gruppo non gioca.
- Un MaxPlayers realistico. I giocatori sparsi sulla mappa tengono ognuno caricata la propria zona. Trenta giocatori in trenta città costano molto più di trenta giocatori in una base.
PauseEmpty=trueferma l'orologio quando non c'è nessuno, così un server vuoto non simula un mondo che nessuno vede.- Un riavvio programmato una volta al giorno mantiene reattivo un mondo di lunga durata.
Le impostazioni hanno un limite: se il server continua a esaurire la memoria, gliene serve di più. La nostra guida alla RAM riporta i numeri per dimensione del gruppo.
Cambiare le impostazioni su un server HytHost
Su HytHost le impostazioni sono divise tra due punti del tuo GamePanel:
- La scheda Startup contiene numero massimo di giocatori, nome del server, password, visibilità pubblica, PvP, elementi del Workshop e ID dei mod. Il server li scrive in
servertest.inia ogni avvio, quindi cambiali qui: una modifica a quelle righe nel file viene sostituita all'avvio successivo. - Il file manager (o sFTP) contiene tutto il resto: il resto di
servertest.inieservertest_SandboxVars.lua, inZomboid/Server/. Ferma il server, modifica, salva e riavvialo.
Fai un backup manuale dalla scheda Backups prima di una modifica importante, oltre a quelli automatici inclusi in ogni piano. Per mondi moddati di lunga durata, West Point (12 GB) lascia spazio a pacchetti di mappe e veicoli; l'hosting Project Zomboid offre tutte le taglie, e i server Custom arrivano fino a 32 GB.
È la prima configurazione? Inizia da come ospitare un server di Project Zomboid.
Per un mondo moddato a lungo termine, West Point ti offre 12 GB a €13.08/mese, con backup automatici inclusi.
Vedi i piani Project ZomboidDomande frequenti
In Zomboid/Server/servertest_SandboxVars.lua, accanto alle impostazioni del server in servertest.ini. Su Windows quella cartella si trova nel tuo profilo utente, su Linux nella tua home. Se il server gira con un altro nome, i file usano quel nome al posto di servertest.
Sì, ma riavvia il server dopo, e aspettati che la modifica si noti soprattutto nelle zone che nessuno ha ancora visitato, perché zombie e loot nelle zone esplorate sono già stati generati. Fai prima un backup del salvataggio. Passare tra Build 41 e Build 42 richiede sempre un mondo nuovo.
Popolazione zombie bassa, respawn disattivato, zombie lenti, loot sopra il predefinito, moltiplicatore XP a 2 o 3, giorni da 2 ore e infezione solo tramite saliva. Così il gioco resta teso senza che ogni nuovo personaggio muoia il primo giorno.
Inserisci l'ID del Workshop in WorkshopItems e l'ID del mod preso da mod.info in Mods, entrambi separati da punti e virgola, poi riavvia. Nella Build 42 ogni ID mod richiede un backslash davanti. I mod di mappa vanno anche in Map, prima della mappa base. I giocatori ricevono i mod automaticamente quando si collegano.
Imposta PVP=true o PVP=false in servertest.ini e riavvia. Su un server HytHost, cambia il PvP nella scheda Startup.
Di solito l'ID del mod è sbagliato, manca il backslash della Build 42, il mod è fatto per l'altra build oppure manca una dipendenza. Se i giocatori vengono rifiutati dopo un aggiornamento del Workshop, riavvia il server perché scarichi la nuova versione. La console del server indica il mod che non si è caricato.
Normal è la popolazione predefinita del gioco e l'esperienza prevista. Nella Build 42 corrisponde a un moltiplicatore di popolazione di 0.65, mentre la Build 41 usava 1.0, quindi conta più l'etichetta del numero. Nella Build 42 il respawn è disattivato di default.
Regola l'apocalisse, non il server
L'hosting Project Zomboid di HytHost ti offre la scheda Startup, un file manager e backup automatici per ogni modifica alle impostazioni, da €6.54/mese.
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